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/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 31.zip / BS1 part 31 / Professional Football Simulation v3.0 (1990)(MicroSearch)(Disk 2 of 2)[cr CLS][aka Head Coach].7z / Professional Football Simulation v3.0 (1990)(MicroSearch)(Disk 2 of 2)[cr CLS][aka Head Coach].adf / Getting_Started.doc < prev    next >
Text File  |  1990-11-16  |  10KB  |  263 lines

  1.  
  2.                    Section 2
  3.  
  4.  
  5.                 Getting Started
  6.  
  7.  
  8. It  is  very  important  to make duplicate copies of your Head Coach master
  9. disks prior to their use.  The copies can be used for all functions of Head
  10. Coach.  The master disks should be kept in a safe place.
  11.  
  12.  
  13.                   Duplicating Head Coach
  14.  
  15. 1.   Turn  on  your  Amiga.  When the Kickstart prompt appears, insert your
  16. copy of Kickstart.
  17.  
  18. Note:   While  Kickstart  is loading you should check the Head Coach Master
  19. Disks  to  make  sure  they are write-protected.  If you are looking at the
  20. front  of  a  disk there should be a square opening in the upper right-hand
  21. corner.    If  you  cannot  see  through  the  opening,  the  disk  is  not
  22. write-protected and could be accidently erased.  Slide the write-protection
  23. tab  to the open position.  It should click into place and stay.  Your disk
  24. is now protected.
  25.  
  26. 2.   When  the Workbench prompt appears, insert your Workbench disk #1 into
  27. the internal disk drive (df0:).
  28.  
  29. 3.   When the Workbench menu appears, insert Head Coach master disk #1 into
  30. any disk drive.  Select the Head Coach icon with the left mouse button (one
  31. click)  and  use  the  right  mouse  button  to select "duplicate" from the
  32. workbench  menu.   From  this  point  follow  the on-screen instructions to
  33. duplicate  the  disk.  After duplication, you will need to rename the "Copy
  34. of  HeadCoach1"  to "HeadCoach1", by selecting the icon with the left mouse
  35. button (one click) and using the right mouse button to select "rename" from
  36. the  workbench  menu.   Delete  the  words  "Copy  of" and the space before
  37. "HeadCoach1"  and press return.  Repeat the procedure for Head Coach master
  38. disk  #2.   For  further  clarification,  please  refer to your Amiga Users
  39. manual for disk copying instructions.
  40.  
  41. Contents of the Head Coach Master Disks
  42.  
  43. Head Coach comes on two disks.  The disks are named Head Coach Master #1
  44. (headcoach1) and Head Coach Master #2 (headcoach2), and contain:
  45.  
  46.     Head Coach Master #1
  47.  
  48.         The Head Coach program
  49.         The League Office program
  50.         And other files needed to startup the program
  51.  
  52.     Head Coach Master #2
  53.  
  54.         Documentation files
  55.         The Game plan editor
  56.         The Playbook editor
  57.         The Team file editor
  58.         The Stats transfer utility
  59.         The Make program
  60.         The Documentaion program
  61.         The View utility
  62.         The Special utility #1
  63.         The Special utility #2
  64.         Amiga Preferences program
  65.         The Team files
  66.         The Playbook files
  67.         The Game Plan files
  68.  
  69.  
  70. Head Coach Master Screen
  71.  
  72. Boot  your  Amiga  by  inserting  your  Head  Coach  master  disk #1 at the
  73. workbench  prompt.   Insert Head Coach master disk #2 in the external drive
  74. when  prompted.   If  you have a one drive system, please be patient, there
  75. will  be  a  number of disk swaps necessary.  When the booting procedure is
  76. completed,  the screen will display the Head Coach master screen.  The Head
  77. Coach master screen allows you to select the operation you wish to perform.
  78.  
  79.  
  80. The Make Utility
  81.  
  82. You  can  play a game with the Head Coach disks as delivered.  However, the
  83. make  program  will  allow you to create your own Head Coach disks complete
  84. with the teams you want, optional printer drivers, league files, statistics
  85. files,  etc.   Before  running  the make program, you must initialize a new
  86. disk.
  87.  
  88. 1.   Turn  on  your  Amiga.  When the Kickstart prompt appears, insert your
  89. copy of Kickstart.
  90.  
  91. 2.   When  the Workbench prompt appears, insert your Workbench disk #1 into
  92. the internal disk drive (df0:).
  93.  
  94. 3.   When  the  Workbench menu appears, insert the disk to initialized into
  95. any disk drive.  Select the icon for the disk just inserted (for a new disk
  96. it  will be "Bad") with the left mouse button (one click) and use the right
  97. mouse  button  to  select "initialize" from the disk menu.  From this point
  98. follow   the   on-screen   instructions  to  initialize  the  disk.   After
  99. initialization,  you  will need to rename the "Empty" name to whatever name
  100. you  wish  to  use  for  the disk, by selecting the disk icon with the left
  101. mouse  button  (one  click)  and  using  the  right  mouse button to select
  102. "rename"  from  the workbench menu.  Follow the instructions to rename your
  103. new  disk.   For  further  clarification,  please refer to your Amiga Users
  104. manual for disk copying instructions.
  105.  
  106. After initializing as many new disks as you want, reset your Amiga with the
  107. Head  Coach  Master  #1  in the internal drive (df0:).  In order to run the
  108. make  program, click once on the "make files/disk" gadget on the Head Coach
  109. master screen.
  110.  
  111. Make  first  asks you to enter the number of disks you have on your system.
  112. If  you  have  at  least  two floppy disks, be sure to tell make.  The disk
  113. building  procedure  is much faster if two disk drives are available.  Make
  114. then asks a series of questions about what to copy to the new disk.
  115.  
  116. If  you  tell  make  you  would  like  to  support  a  printer, you will be
  117. instructed  to  insert  the  disk  containing the printer drivers, normally
  118. Workbench  Extras,  into  a  disk drive.  If you have your own drivers, you
  119. must  have  your  drivers  stored  in  the same directory structure as does
  120. Commodore.  That is, the drivers must be in the "devs/printers" directory.
  121.  
  122. Simply  follow  the  instructions  and  you  will  have  Head  Coach  disks
  123. customized for your use.
  124.  
  125. The Stats Utility
  126.  
  127. For  league  play,  Head  Coach  maintains a statistics file for each team.
  128. When  starting a game, current statistics for both teams must be on a disk.
  129. If  you  are  playing  an  opponent  using  a modem and telephone line (see
  130. Section  12,  Modem Play), you may need to get the statistics file for your
  131. opponent  from  your  opponent.   You  and your opponent must use the stats
  132. utility  by  clicking  with the left mouse button the "stats" gadget on the
  133. Head Coach master screen.
  134.  
  135. Pre-arrange  which  computer  will place the call.  Follow the instructions
  136. and the stats utility will transfer statistics files as required.  See also
  137. Section 11, League Play, and Section 12, Modem Play.
  138.  
  139.  
  140. Ready to Start?
  141.  
  142. The rest of this section provides information you need to get the most from
  143. your  Head  Coach system.  However, if this is the first time you have used
  144. Head  Coach,  you  may  be  eager to start your first game.  If so, you may
  145. select  "Play  a  Game"  from the Head Coach master screen, and turn to the
  146. paragraph in this section titled "Playing a Game" for final instructions on
  147. getting  the game started.
  148.  
  149. At  some  time  however, take the time to read the rest of this section and
  150. the  rest  of  the manual.  The information will enable you to get the most
  151. from your Head Coach investment.
  152.  
  153. Data Files
  154.  
  155. Information  required  to  simulate  games  is  stored  in disk data files.
  156. Because  the data files are text files that can be processed using any text
  157. editor, you have the ability to customize your Head Coach system.
  158.  
  159. There  are  four  types of files you may edit:  team files, playbook files,
  160. league  files,  and  game  plan files.  The team files describe teams.  The
  161. playbook  files give easy to learn names to professional plays.  The league
  162. files  describe  the  makeup  of  a  league.   The  game plan files specify
  163. playbook  plays that are to be used in specific game situations.  The files
  164. are stored on your Head Coach disks.
  165.  
  166. Data File Names
  167.  
  168. On Head Coach disks the files are named as follows:
  169.  
  170.           name.type
  171.  
  172. "Name"  is  the  name  of  the  file  (team  name  for example), and "type"
  173. specifies the type of file as follows:
  174.  
  175.           team      Team file
  176.  
  177.           pb        Playbook file
  178.  
  179.           gp        Game plan file
  180.  
  181.           lf        League file
  182.  
  183.           sa        Saved game file
  184.                     (saved game files
  185.                      cannot be edited)
  186.  
  187.           stat      Statistics file
  188.                     (statistics files
  189.                      cannot be edited)
  190.  
  191.  
  192. For example, the standard game plan file is named:
  193.  
  194.           standard.gp
  195.  
  196. The team file for the Bulldogs team is:
  197.  
  198.           bulldogs.team
  199.  
  200. Editing Data Files
  201.  
  202. To  edit  a  file,  select the desired editing function from the Head Coach
  203. master  screen  and follow the on-screen instructions.  You may also choose
  204. to use any text editor you prefer to edit data files.
  205.  
  206. CAUTION!
  207.  
  208. When editing data files, be careful not to add extra blank lines.  Extra
  209. blank lines will confuse the processing of the file.
  210.  
  211. Team File Template
  212.  
  213. If  you  are  using  a standard text editor to create a new team file, Head
  214. Coach  provides a team file template "template.team." The template contains
  215. all  the  required  lines for a team file, with places for data values that
  216. you  provide.   The template also contains comments that explain the values
  217. that  are  required.   The  Head Coach tream file editing utility cannot be
  218. used to edit the template file.
  219.  
  220. The  values  that  must  be  provided  are  either  numbers  or  alphabetic
  221. characters.   Numbers  that  must be provided are indicated in the template
  222. file  by "xx".  To indicate alphabetic characters that must be provided for
  223. names,  the  template  uses "nn".  For example, the following is a template
  224. file line for a player description:
  225.  
  226.           xx nn nn xx
  227.  
  228. As  described  in  Section  10,  Team  Files,  the data values are:  jersey
  229. number,  name,  position,  and ability.  Properly edited, the required line
  230. might be:
  231.  
  232.           25 "JONES, B" WR 3.6
  233.  
  234. This  indicates  player  number 25 is a wide receiver (WR) named "JONES, B"
  235. with  an  overall player ability of 3.6.  See Section 10, Team Files, for a
  236. complete description of the format of team files.
  237.  
  238. The fomat of the files are described in the following sections:
  239.  
  240.         Team files:        Section 10
  241.         Playbook files:        Section 4
  242.         Game Plan files:    Section 9
  243.         League files:        Section 11
  244.  
  245. Playing a Game
  246.  
  247. To  start  a  game  select "Play a Game" from the Head Coach master screen.
  248. This  loads  the Head aCoach setup screen.  To play a game with the current
  249. settings,  simply  select  the  "Start  Game" gadget and turn to Section 3,
  250. "Your First Game".  Good luck and have fun!
  251.  
  252. Default Game Settings
  253.  
  254. Head Coach comes setup for a human vs computer game with beginner playbooks
  255. and  game  plans.  The following paragraphs describe how to change and save
  256. the settings.
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.